沉迷游戏:“精神鸦片” 影响学生的学业与未来 

【川透社编译报道】中国政府限制青少年游戏时间,一项新研究利用相关政策及游戏《原神》探讨手机习惯对学生影响。研究结果发现手机使用习惯具有“传染性”,一旦过度使用会影响学生成绩与未来,限制政策或有益。

2020 年 9 月,中国游戏开发商米哈游推出的网络游戏《原神》,一经上线便大受欢迎。发布一年后,其在中国的月活跃用户超过 1300 万,全球月活跃用户超过 5000 万。然而,这款游戏以及其他国产游戏的成功并未让政府感到骄傲,反而引发了对游戏成瘾问题的担忧。2021 年,某官方报纸指出,网络游戏导致了青少年近视、成绩下滑和社交隔离,甚至将其称为 “精神鸦片”。

在此背景下,中国政府采取了一系列措施限制青少年游戏时间。2019 年,政府规定未满 18 岁的学生在上学期间每天只能玩一个半小时网络游戏;2021 年,进一步收紧政策,将限制缩短至每周三小时。这些限制措施是政府对游戏公司整顿行动的一部分,这令企业家和投资者担心游戏行业的前景。尽管这些限制措施看上去颇为严苛,但青少年玩家的家长们都渴望了解其是否真的有益。

美国威斯康星大学麦迪逊分校的潘乐嘉・巴威克(Panle Jia Barwick)、傅超,以及暨南大学的陈思宇和中山大学的李腾进行了一项新研究,为这一问题提供了线索。该研究深入探讨了游戏及其他手机习惯对中国学生成绩、幸福感和就业市场表现的影响。为了揭示这些影响,研究人员巧妙地利用了政府实施的游戏时间限制政策以及《原神》的推出这两个因素。研究发现手机应用具有 “传染性”,即如果室友使用手机时间较长,学生本人也会增加使用时长。研究还证实了数字产品的危害:过度使用手机会导致学生成绩下降,毕业生的初始工作机会也会减少。

数据来源及研究方法

本研究的独特之处在于其数据来源。研究人员获取了数千名在 2018 年至 2020 年期间就读于中国南方某省一所中等规模大学的本科生的学校记录。更为重要的是,研究还获取了数百万手机用户的通话记录、应用使用情况和地理位置信息。由于用户在注册手机号码时需要提供身份证号码,研究人员得以将 6430 名学生的学校记录与他们的手机数据进行匹配。通过分析通话记录,研究人员能够绘制出学生在入学前的社交关系网络;结合课程安排和教室位置信息,还可以追踪学生每周每个小时的行踪,从而构建出一幅详细且生动的大学生活图景。

研究发现,学生每月平均花费 93 个小时在手机应用上,其中 12 个小时用于玩游戏。研究的平均值是不能体现出每位学生在手机使用上的时间差异,约三分之一的学生每月使用手机时长至少达到 210 小时(相当于每天 7 小时),另有三分之一的学生每月花在游戏上的时间长达 30 小时。《原神》推出后,学生前往自习室的时间平均推迟 18 分钟,回宿舍的时间提前 25 分钟,毕竟那些游戏里面的宝箱不会自己打开。

研究的挑战与应对策略

然而,在对手机使用习惯所产生的影响进行研究时,可能会面临:不是手机使用习惯对其他因素产生影响,而是其他因素反过来影响手机使用习惯的情况,这种与通常假设方向相反的因果关系给研究手机使用习惯的影响带来了挑战,即学习成绩差的学生可能会通过游戏寻求逃避现实的安慰。此外,一些独立的压力源,如思乡或孤独感,可能同时影响学生的成绩并使其沉迷于手机,而非手机本身直接损害成绩。为了克服这些问题,研究人员利用了两个影响手机使用但不直接影响成绩的因素:《原神》的推出和政府对游戏时间的限制。虽然这些限制措施直接影响的学生较少(92% 的学生在政策实施时已满 18 岁),但其未成年朋友的游戏时间减少,由于游戏的传染性,也会间接导致这些学生自身的游戏时间下降。

游戏与社交的复杂关系

尽管游戏可能成为人们逃避现实的方式,但研究表明,应用使用具有社交属性。性格外向的学生玩游戏的时间多于内向的同龄人,且游戏时间较长的学生与室友的关系也更为融洽。手机习惯会在学生之间相互影响,一个学生使用应用的频率与其室友的使用情况密切相关,这种相关性似乎存在因果关系,否则无法解释为何一名学生在大学期间的应用使用习惯与其室友在入学前的习惯也有关联。

向数字之神“献祭” 

研究结果显示,在其他条件相同的情况下,游戏时间翻倍的学生成绩会下降 0.8 分(满分 100 分),这在中国大学的成绩分布中,可能导致其班级排名下降 10 个百分点。如果室友的游戏时间翻倍,学生本人的平均成绩也会下降 0.4 分,部分原因是受到室友影响而增加了游戏时间,从而使其班级排名下降 5 个百分点。

如果将游戏限制政策扩展到大学生群体,预计学生每月游戏时间将从 12 小时减少到 8 小时以下,这不仅有助于提高成绩,还能使毕业后的工资提高 0.9%(每月 48 元人民币,约合 6.8 美元)。像《原神》这样的免费游戏实际上也有隐形代价,对于一些沉迷其中的学生而言,即便可能导致将来就业时较低的薪水,他们也愿意为了游戏中的 “宝藏” 继续投入时间。【全文完】

来源:《经济学人》2024年10月26日刊 | 作者:不详
原文标题:FREE EXCHANGE——Confessions of a spiritual opium-eater